【EXVSFB】デスサイズヘル入門編
最近 考える事がある
万能機(5割~6割くらい)
ガンダムデスサイズヘル(EW版)
133戦93勝40敗(69.92%)
格闘機のが自分に合ってるなぁ……と
そんなわけでデスサイズヘルに関しての初歩的なあれこれをちょっと語ってみようと思います。
俺中級車以上だしって方には必要のない文だと思うので、戻るボタンを押してくださいな。
デスサイズヘルカスタム
死神をモチーフにしているだけあって近距離戦では全機体最強クラス。
なので格闘をほんの触りだけ紹介します
横格闘
基礎にして最強クラスの判定を持つ格闘 欠点は追いが弱い事 判定が円なのでよく巻き込む
アプデで伸びが多少上昇した?(体感) リーチが長い為殆どの格闘を一方的に潰せる
BD格闘
判定と伸びが最強の格闘 範囲はアプデで若干狭くなった スタン属性なので相打ち後の状況良
カットが来ると思ったらすぐにこの格闘で〆るのが有効。相手がスタンしてる間に着地→コンボという芸当も
N格闘
伸びるし上下誘導がいい格闘 だけど判定は最弱 前半のダメ効率が全機体でもトップクラス
振りの速い初段3段だけで170以上のダメを叩き出せる変態格闘。フリーダムの横2段クラス。
とりあえずこんな感じ。
正直格闘の性能については今回本題じゃないので、わからない部分は調べてもらえると助かります。
ということで、ここからが本題。
デスサイズヘルという機体は、高度なテクニックは殆ど要求されない代わりに――
相手の精神状況によって出す武装を変えていく機体です
上記の格闘でいえば
1.攻めッ気のある人に対しては判定最強の横格闘で返り討ち
2.守ってばかりで攻撃してこなさそうな人にはN格闘でガン追い
簡単に言ってしまえばこんな感じ。
当然そういった『相手の状況』というのは、試合中に変動していきます。
例えば横格闘に散々やられた相手は「アイツと格闘戦するなんて馬鹿らしい」と考えるでしょう。ていうか死神相手には最初からこう思ってる人が多いです。
つまり横を当てれば当てるほど、伸びが強いけどかち合いが弱いN格闘が有効に生きてくるわけです
他にも絶対に被弾をしたくない。先落ちは避けたいと思い過ぎている後衛等にもNは有効。 『格闘というリスクのある選択伎』が思いつかない程ひよっている相手程当たります。
当然相手の機体の格闘が弱ければ弱いほどそういった精神状況になりやすいですし、逆に言えば自由のように強い格闘を一つ持ってる相手は、Nを振っても返り討ちワロスになる事が多い→横を多め、といった具合に、出す格闘を相手の機体やプレイヤーによって変えていくのが有効な機体なわけです。
しかし、それだけでは勝てないのが『フルブースト』
今作はステキャンに加え格闘拒否武装持ちの増加等の理由で格闘機がかなり辛い どっかの対話機以外は
なので、その場に適した格闘を選択した所で逃げようと思えば簡単に逃げられます。
そして逃げ完全一辺倒の相手に死神が格闘を入れるのは、実はN格だろうとかなり難しいです。
なら、どうするか。
アクティブクローク
『逃げ続ける相手』に対してのみ、この形態は相当に鬱陶しい。
何故ならクロークを着てバルカンを撃たれ続けると、足の止まる武装を撃つ事に常にリスクが生まれるから
そしてこちら側は射撃を100できる上にリロードするので、そういった射撃に対してのリスクがほぼない。
格闘機が本来苦手なはずの『永遠に引き篭もり戦法をする相手に対し有利が付く』というわけ
当然弱点はあります。この形態の格闘が脆弱な上に、格闘に対しては何の耐性もないこと。
つまりは格闘機なのに格闘に超弱い状態になるわけです。
だから、余り近距離で着ないように小まめに解除をしていく武装――
というのが基礎ですが、実はそれ以外の使い方も
さて、格闘が弱点のクローク形態。
近くでウロウロしてたら、相手は何を振ってくるでしょうか。
そりゃ格闘を振ってくるわけです
じゃんけんというのは相手が何を出してくるのかわからないから難しい。
しかしクローク着ると相手はチョキを高確率で出してくる というわけ
つまりそれは相手に『チョキを出させる』事と同義なわけで……
相手の振る事がチョキだとわかりきっていれば、クローク形態だろうと対処は可能です。
例えば格闘に合わせてフワステバルカンだったり、滑るようになったクローク解除から格闘に行ったり
格闘性能がよろしくない相手なら、慣性ジャンプだけで振り切ってしまえたりもします。
仮に射撃が得意で、格闘が苦手――という機体。もしくはプレイヤーがいたとして。
それに『格闘を無理やり振らせる』というメリットは、想像以上に大きい。
それにより自分の中のリズムは崩れるし、その機体の得意距離や陣形を大きく崩してしまったりする。
つまり凄い遠回しに戦場をコントロールできるわけです さすがに言い過ぎかこれ
最近中佐のV2と戦いましたが、AB中にも関わらずその人は格闘振ってきました。
そのAB時間とブーストがあれば、色々できることはあったろうに。
慣性だけで振り切れる程度の格闘しかもたないABの格闘を避けるのは簡単ですし、当たったとしても安過ぎる。
確かにクロークの弱点は格闘ですが、明確にその弱点行動を取るのは、必ずも正解では無いというわけ。
たまにいるのが『自分が逃げるべき場面でも、相手の弱点行動を取ってしまう人』
相手が1落ち後体力300のユニコ 無傷のギスといった状況だとして
クロークでガン追いしていると、ユニコが格闘を振ってきた。
死神はその攻撃に当たるわけですが、格闘というものはリスクが発生します。
後ろから死神相方の射撃が飛んできて、ユニコにHITする可能性は決して少なくないでしょう。
そうなればギスは覚醒も無い状態で完全に無視され、体力調整は崩壊。そのままユニコ死亡で勝利。
――ってな具合に、優先度を勘違いしてまで弱点を突いてしまう人は意外と多く、それ故に非常に有効なんです。
当然相手の格闘性能によってそういった行動のリスクリターンが釣り合わなくなって来るので相手を選ぶ必要はありますが、クロークによって相手の行動を促せるのは想像以上に強い
ダメージは取れなくとも、戦況を動かし続ける縁の下の力持ち。
デスサイズはそういう強さを持った、いい機体だと俺は思います。
長く書きすぎてジャマーのことを書くスペースがなくなりましたが、今回はこんな感じで
主観&精神論なので、あくまで参考程度にしてくださいね
誰得文を最後までよんで下さり、ありがとうございました!