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【Exvsfb】クスィーガンダム入門もどき

皆さんあけましておめでとうございます。
 光龍の記事とか書こうとする度に呼び出しがかかり、結局何の記事も更新していなかった穂しくずです。
 言い訳? いやいやその通りです。 でも前回書こうとしたエクバ記事が全消去されたのは精神的にきつかったんですよチクショー
 ってなわけで今回は家庭用、フルブ共に解禁された機体。クスィーガンダムの動かし方について自分なりの考えて語っていこうかなと。
 あくまで初心者~中級者ぐらいの内容なので 「俺上級者だしー」 「クスィの事ならもう大体知ってるよ。あと隣で寝てるよ」な方は閲覧をご遠慮下さい。













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 連動ミサイルつええ 
 メイン射撃を撃つとオマケでミサイルが飛んでいくんですが、このミサイルがかなりの曲者。
 誘導が一度かかればそこそこ曲がり、時間差で発射されるのでBRを格闘で避けられてもミサイルだけHITする事もちらほら。
 

メイン射撃(ビームライフル→連動ミサイル) 

 このゲームに置いて旋回は非常に優秀な立ち回りですが、この機体においてはちょっと考え物。
 と言うのもメイン射撃の直後に急激に機体の向きを変えた場合、連動ミサイルが明後日の方向に飛んでいくから。
 なので慣性ジャンプやフワステ中心の立ち回りの方が連動ミサイルの特性は間違いなく生かせます。だからといって旋回封印しろって事でもないんですけどね。
 余談……というか持論に近い物ですが、連動ミサイルは独自の赤ロックや射角を持っている様な気もします。
 それらを数値化するのは難しいので、それらが煮詰まって来るともっと伸びる武装になるやもしれません。

攻撃の同時HIT

 これも余談ですが、このゲームには攻撃の同時HIT というものが存在します。91のヴェスバーなんかがそれです。
 ダウン値の残りが少なくても、攻撃が同時にHITすればきっちり2hitする。
 本来その仕様は味方との連携だったり、バラエーナ等の一部武装ぐらいしか関係が薄かったんですが……
 コイツのメイン射撃は時間差で出るタイプの武装なので、割と能動的に同時HITが狙えます。  
 やり方は簡単、メインが当った相手に飛んでいく連動ミサイルと同時にメインを当てるだけ。
 ダメはまだ計ってませんけど、割とごっそり減るので練習する価値はあるかも。ちなみに記事主は偶発的に起こした事はあっても、狙ってやったことはまだありません 
 イメージが湧かない人はアバンストラッシュXを想像して頂けるとわかりやすいかと え、元ネタ知らない? けしからん今すぐ書店へダッシュ
 メインが当たらずミサイルだけ誘導→それにメイン射撃を重ねるように当てる、でも再現可能だったり。

ファンネルミサイル

 この機体の花形武装。俺が一番好きな武装でもあります。
 記事主は解禁直後、後衛でファンネルミサイルをバシュバシュ撃ってたんですが……

 後ろからじゃマジあたんねー 

 相手にクスィーも数度出てきたんですが、俺自身も一度も当たりませんでした。
 正直「この武装大丈夫か」と思わなくもありませんでしたが、これは勘違い。
 どこかの議論では「ファンネルミサイルは動かす武装であって直接当てるものではない」と言っていました、が

 ○○で敵を動かす、というのは割と信用ならない

 いや敵を動かして取るっていうのは非常にわかるんですが、広義的に使え過ぎるんですよこの言葉。

 
 GNダガーで敵を動かして格闘を刺す
BRで敵を動かして格闘を刺す
ファンネルで動かしてゲロビを刺す
 アッガイの覚醒技で動かしてマシンガンを刺す

 もう○○で敵を動かして○○を刺すって書けば何の武装でも動かせそうじゃないですかやだー! 
 実際は全く当てる気のない、当たる可能性が殆どない武装で敵を動かす(ドヤァ ってのはちょっと違うかなと、動かす事は重要ですが、武装そのものを当てる努力を怠っていては動かす事もままならないと思うんですよね。

 なので、ファンネルミサイルを『ただ動かすだけの武装』と扱って思考停止するのではなく、幾つか直接当てる為の方法を模索してみた。 ……といっても、殆どクアンタの応用なんですが
 クアンタのソードビットの記事読んで頂いてる方なら、殆ど焼き増しじゃねーかって思ってしまうかも。


上空からのアタック

 クアンタで言う『飛びット』に該当。相手の上空からファンネルミサイルをぶっぱなす。
 ファンネルミサイルは地上対地上、同じ高度で使用しても飛距離は大したことないですが、高空だと話は別。
 単純な話、このゲーム横に移動するのは速くても、高く飛んだりするスピードは極めて遅い。
 なので、真上からのファンネルミサイルは横軸としてはほぼ0距離で撃ってる事になるので、射程距離をフルに生かせる(若干言い過ぎ) 
 まぁ勿論これだけの要素ではなかなか当たりません。とりあえず面倒なので、この上空からファンネルミサイルを撃つ行為を『飛びサブ』と略していきます。ネーミングセンスが無いのはご愛嬌。誰か厨ニっぽいネーミングオナシャス!

 

飛びサブの利点と欠点

 さて高空からのファンネルミサイルである飛びサブですが、ぶっちゃけ欠点だらけです。欠陥です。
 まず第一に敵の真上を無理やり取りに行ったらブーストなんざ殆ど残りませんしね 
 しかしまぁ飛びット同様、そこはNサブの性能が多少フォローしてくれます。
 ある程度の高度から飛びサブを仕掛けてそのまま自然着地する場合、相手は当然着地を取りに来ます。……来ますが、そのタイミングとファンネルミサイルの発動タイミングが重なります
 着地を取る為に足の止まる武装を使う 着地を取る為に近付く、振り向き撃ちをする、等の行動を取った場合、既に展開していたファンネルミサイルが近辺で射出され突き刺さる(かも)
 端的に言えばオバヒ狙ってる側に何故かリスクを持たせられるわけです。

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飛びサブ→何もせずに着地=図々しい

 オバヒを狙われ辛いという事は、逆に言えば図々しくその相手を狙い続けられるということ。
 上空でサブ→そのまま自然落下してメイン着地。反撃に転じようとすればファンネルミサイル近くでそろそろ射出されるけどどうする?^^ を繰り返して追いまくる。
 ファンネルミサイルの総合射程はソードビットのそれより長いので、これから逃げ続けると完全に相方と分断でき、画面端にも追い詰めやすい。
 当然こればっかりやってたら手痛いしっぺ返しを受けますが、選択伎としては優秀な部類。クアンタでも割と使える。
 着地際を強制ダウン武装で刺されそうになった場合、盾でガードするとファンネルミサイルが機能する確率がグッと上がる。ファンネルミサイル→盾については後述。

高飛びの弱点
言うまでもなく下で着地を待ち続ける事。
 だが、下でのんびり待ってる機体は一足早くメインミサ→ファンネルミサイルが直撃しやすいので多少相殺できる。
 結果として、待ち側は移動することを強いられる。

イメージ 3

飛びサブ→メガ粒子砲

 ファンネルミサイルを回避するには少なからず移動が必要。
 それはソードビットも同じ事、上から仕掛ければ相手は移動せざる負えない。
 そこをメガ粒子砲で刺せるのがクスィー。 直線的な移動なら慣性ジャンプすら食ってしまう。
 しかも何故か上下の射角が優秀だったり、上空だから邪魔が入らなかったりで相性はかなりいい。
 問題はブースト消費がどう見ても足りないので、生時に飛びサブ→メガ粒子砲とかやった日にはメガ粒子砲すらキャンセルできずにオバヒ落下すること。
 ファンネルミサイルの射出時間中に着地を重ねる上記のやり方もできなくなる。とってもデンジャー。
 直撃を確信した時や覚醒がある時、ミノフスキークラフト中等に選択伎に混ぜると強力。

 ちなみにメガ粒子砲は盾をしないと回避が間に合わない場合があるが、ファンネルミサイルは横から展開されるので盾をされても途中でめくりミサがヒットし貫通する。
 その場合着地抑止力のタイミングとは完全に別のタイミングになるので注意。

シールドファンネルミサイル

 ファンネルミサイル展開後に相手の格闘に対し盾を成功させ、仰け反った相手にファンネルミサイルを叩き込む。
 ……なんだが、ぶっちゃけクアンタの盾ビットのように使いまわしはよくない。
 クアンタのソードビットとファンネルミサイルを比較すると――

ソードビット 射程=短 内部硬直=極少 射出=速 範囲内への相手にほぼ当たる
Fミサイル  射程=並 内部硬直=少なめ 射出=並 範囲が広いが当たるかは不確定


 サブ→盾に必要な要素は盾が出るまでの時間に関わる武装の内部硬直と射出の速さなので、この要素においてはクアンタには敵わない。なので若干の工夫が必要。ファンネルミサイルを射出してから少しディレイをかけて盾を成功させる必要がある
 例を挙げるなら「ファンネルミサイル→後ろブーストで敵をひきつける→盾」 
 要はワンクッション必要なわけで、それ故に反応されやすい。
 逆に射撃で盾を固めてくるような相手には、その射程の長さ故にクアンタでは届かない位置で機能することもある。

 クアンタと違い、自身が狙われる事が多いクスィーだからこそクアンタより狙う機会そのものは多い。
 射撃戦を続ければミノフスキーが貯まっていくし、クスィーを狙えばシールドファンネルで追い払う。
 クアンタもそのサイクルは同じだが、通常の射撃戦時にもクスィーはダメージを取っていけるので意味合いが全く変わってくる。
 自衛がままならんって人は覚えておくと楽だったりします。


ファンネルミサイルと同時攻撃

 ファンネルミサイルが着弾する範囲を予測し、そのポイントで強引に格闘を振るやり方。
 仮に格闘戦で負けても、意外と爆風の大きいファンネルミサイルが相打ちにしてくれる。
 要は格闘のリスクを減らす小ネタ。




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視線誘導

 ここら辺は若干オカルト地味ていますが一応。
 ファンネルミサイルは展開から射出までにかかる時間が長く、それが欠点でもある。
 が、だからこそどっちに撃ったかわかり難い 
 それに加えて真上で撃たれるんだからもう撃たれてる側はわけわかめである。
 なら相手側はどうやってそれを判断しているかというと、経験で判断してると俺は考える。
 ファンネルミサイルは動かす為の武装。その後自分で着地を取る
 これが一般的なクスィーのサブの使い方であり、それは多分事実。
 ならばクスィーとの対戦経験がある人は

 射出後、ロックを向けている相手にファンネルミサイルを飛ばすのが定石。

 という事を少なからず思っているはず。そしてその定石を逆手に取るのが今回のオカルト。

 ファンネルミサイルをAに向かって展開→した直後にBにブーストを吹かして仕掛けに行く、Bにブーストを吹かしていった相手をみたAは「ファンネルミサイルはあっちに撃ったな、しかも背中が隙だらけだ」と思い追いかけてくる→実はファンネルミサイルの標的はAだったので、追いかけてきたAに当たる→ハッピーエンド

 要は定石通りの読みをする人をメタった視点誘導……と言うより心理誘導。
 これはクスィー以外でも使える小ネタで、例えばトビア撃った直後にもの凄い勢いでx1が相方にブー格で突っ込んでいった場合、優先注意対象がトビアからX1に上書きされて、トビアのこと忘れてたぐわーとかにも使えたりする。上手いX1はたまーにそれっぽい事やってきます。
 一瞬画面が止まる覚醒なんかを挟むとより成功しやすいですね。

トビアを視界に確認→直後にエクシアがどっかで覚醒→ロック変えて周囲を警戒→トビア忘れてたウボァー
どう見ても敵のうっかりミスですが、うっかりミスが起きやすいような状況をお膳立てし、誘導するのが今回の小ネタ。無意味なようでやってみると結構上手く行きます。
 
 他にもファンネルミサイル撃たれた!警戒しよう!と思わせた相手に『実はファンネルミサイルの対象は相方でした!』という逆パターンもあったり。上手く行けば敵を完全に分断できます。



 上空に行く戦い方の最大の欠点は後衛が完全に守れない事。理解ある相方以外と組む時は控えた方がいいかもしれません。
 あくまで小ネタとして、参考程度に留めておいて頂けると幸いです。

 では、今回はこの辺で!