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【EXVSFB&MB】ゴールドフレーム天ミナの『個人的』使い方コラム前編【初級編】







※本記事は筆者の独断と偏見に満ちています 参考程度にどうぞ

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・射撃CS ランサーダート

悪い事は言わないので高く浮いた後に撃ってはいけない 
BD効率が悪い為地面を這いながら撃つのを推奨 その方が期待値も高い


・サブ マガノシラホコ
 メインサブはオマケ要素 真の強みは置き当てにあります。
 地面を這い、旋回や斜めBD等で近付く戦術は強力で、30前衛は特に多用してくる戦法です
 ですがこちらが地面にいる状態でサブを撃つとそのラインを上げる為の行動にバシバシ刺さります 避けるには斜めBDよりももっと大袈裟に迂回する必要があるのです
 天ミナは闇討ち機
 ですが闇討ち機は狙われて死ぬようでは成り立ちません 何故なら闇討ちされたくないのであれば本体を狙えばいいからです 疑似タイでミナより強い機体は現状山ほどいます
 しかし迂闊な接近を咎められるサブを置けば早々近接戦には入れず、地面サブ→後ろ慣性と繋げばそれを追いかけることは並の機体では難しい
 後述しますが、ミナは闇討ち機であるが故に『ミナを狙ってもいいことが無い』と相手に思わせる必要があります。
 なので地面からの置きサブは非常に機体と噛み合ってると言える、と思うわけです。

 他にも相手の上を飛び越すようにBR→サブを撃つと90度落下する小ネタがあったりと非常に強力。金枠が持ってるから強い武装 と言えるかもしれませんね。

・特殊射撃 ミラージュコロイド
正直言いますとこの武装だけで何記事も書けそうな武装 この機体に置いて他の全ての武装はこれの為にあると言っても過言ではありません
まずミラコロ基礎の闇討ち まず陥りがちなのが『相方にロックを取ってもらって見てない方にミラコロ』 に終始してしまうパターン
確かに相方は重要なファクターですが、それだけではこの機体の限界はすぐ訪れます。『相方が外してくれる』のではなく『自分からロックを外したくなる方法』を考えるべきなのです。

・盾待ち
ストライクフリーダム等の盾めくり率が少ない機体に有効な盾待ちですが、金枠にはそれ以上の利点があります。
 毎回攻撃する意思もなく、射撃したら盾、射撃したら盾を繰り返す――そんな相手がいたらどうしますか? 
 そうです鬱陶しいから攻撃を送らなくなります
 当然何もしないわけにもいきません。相方の方に射撃を送るようになるわけです。確かにこうされたら盾待ちはこれ以上できませんが、この機体にはロック外れた相手を咎められる武装があります。そこでミラコロが刺さるのです。
 当然盾待ちにはリスクもあり、ノルンやサンド等に仕掛けると痛い目を見るのはこっちですが、常に相手にノルンやサンドがいるわけでもありません。
 ここで重要なのはロックを外す為に有用な既存戦術がある ということ
 相方に頼るだけでなく「自分を見てもいい事は無いよ」とアピールすることが大事なのです。


・慣性ジャンプ レバー入れっぱ慣性ジャンプ

一度でいいので、友人にタイマンで天ミナを使ってもらい、ただのBR機体で追い掛け回してみてください。ワンパターン慣性ジャンプで単純に逃げられるだけでクソ面倒です それだけ高性能な慣性ジャンプなわけですね 殆ど無印エクバ状態と言ってもいいでしょう
つまりはワンパターンでBRの殆ど無為にできるので、慣性ジャンプで回避に徹したミナは非常に追い掛け回すのが面倒です 無理に近接したら高性能の挌闘やアンカーが飛んできますしね
ここに先程紹介した置きサブを絡めるとだんだん狙うのが馬鹿馬鹿しくなってきます。ノルン相手ではそう簡単な事ではありませんが、フワ盾などを絡めて必死に足掻き、更に面倒に徹するとなんとかなったりします。

※これは全機体共通ですが、無印からのエクバプレイヤーはレバーを一度ニュートラルにした後移動方向にレバー入れするのが癖になってる人が多く見られます。ですがフルブ移行の際『レバーをずっと移動方向に入れたままジャンプ』でも慣性ジャンプが出るようになり、前述の慣性ジャンプよりも鋭く横に跳べるようになっています。

従来までの慣性→天ミナは上昇が強い為これ中心の方が強い気がする 
レバー入れたまま慣性→余り高度を上げたくない時に有用 横慣性が強力

 キュベレイなどを使ってみた方がわかりやすいので、身に覚えの無い方は試してみるといいかもしれません。当然知ってるよって方はごめんなさい。
 とにかくコイツを見ても面倒なだけだな、と思わせる要素の二つ目が『強力な慣性ジャンプでの回避力』
 つまりは回避の技量が上がれば上がるほど闇討ちしやすくなるわけですね 弾送っても当たってくれない相手を見るメリットはありませんから。

・敢えて疑似タイをしつこく迫る

闇討ちしたいのに何で疑似タイするんだよwwwと思う方がいるかもしれませんが、疑似タイ程闇討ちを入れやすい状態はありません。……いやさすがに言い過ぎですが、これはある程度回避ができるようになると非常に強力だったりします。
さて、仮にミナとノルンが疑似タイ状態になったとしましょう。
こちらの相方はゼロです。ノルンの相方は疑似タイ最強のゼロとタイマン状態。さっさと天ミナ転ばして助けに行きたいですが、なんか回避重視の行動繰り返してて時間がかかりそう。
じゃあミナを無視して助けに行けばどうなるか。当然ミラコロが怖いですね。敢えてロックを外して誘って来るノルンもいますが、この疑似タイの状態って案外ノルン側から崩しにくいんです ノルンはいつかはロックを外して助けに行かなくてはいけないわけですから
 この状態は言わば弾を使用しないでミラコロのプレッシャーを恒久的にかけ続けている状態です。

『ノルンにミラコロを入れる状況を作りに行く』のは至難の業ですが
『ノルンがロックを外す瞬間を待ち続ける』方がこちらとしては楽なわけですね 
 
 勿論Nサブに当たってしまい疑似タイを崩される事もあるでしょうし、絶対の択ではありません ただノルンは疑似タイよりも射撃戦で強みを発揮するタイプであり、殺しに行くとなると幾らかリスクを支払ってくれます
 もしこちらの攻撃が当たれば放置した後低コvsゼロ&ミラコロ持ち天ミナとかいう愉快な状況になりますしね ブリッツのことはこの際考えません
 
 疑似タイ狙いのもう一つの利点は「うーん完全に疑似タイだな」と相手が認識すること。突然狙う方向変えてミラコロですっ飛んで行くと面白いように闇討ちが決まる事も少なくありません。
 
といった風に、ミラコロの可能性は相手の心理状態を誘導することでどんどん広がっていきます。
 そこが楽しい所でもありますが、それはどんな相手でも読み合いを仕掛ける必要があるとも言えるので、どんな相手にも油断できません。
 ミナ様のように常に余裕を以って、精神的にゆとりを保った状態で乗っていければなと思います 

・僚機考察

まずは先程名前が挙がったゼロ
・疑似タイ最強クラス
・ゼロシスという恐ろしい時限武装を持つ
・ロックを外すとミラコロより恐ろしいロリバスが飛んでくる

と先述した疑似タイ戦法との相性が恐ろしくいいキャラです
天ミナ本体は気合で回避し続ける事を仮定すれば、ゼロのゼロシスリロードを咎めに来る相手への闇討ち 弾幕が少ない為誤射の危険が少ない 等相性はかなりいいです。
 ただしコスト的にデンジャーなので、最初はギナ機で慣れるのも手。

・時限換装機
 こいつらの弱点は生時に相方を守れない事と、自分自身が攻められて殺される事。
 逆に言えば相手は必ず生時に攻めに来てくれるわけです。迂闊な攻めはミラコロで潰し、自分に来るタゲは上手く捌き、鬱陶しく立ち回りましょう。
 ABや両開放を発動したら当然本領である攻めの闇討ちが光ります 逆に見られていてもロック外した状態でABサブやらこの瞬間お化けが飛んできます 楽しい
 とはいえ現状フルブでのABとフルクロスは辛い立場なので、マキブの方が活躍できるペアかもしれませんね。

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あれ、気付いたらミナ要素があんまり無いぞ……?


案の定ミラコロの部分で文字数使い過ぎた結果がこれだよ!もういい!私アイドルやめる!

とりあえずミナっぽいコンボを乗っけてお茶を濁して置こうと思います

《ミナコンボ》
前N>横N射撃派生 
マキブ推奨 横N射撃派生が打ち上がるようになり状況有利に
サマーソルトと違い高度が上がらないのも○

前N>横NN→特落下 落下択 落下で間に合わないならサーチ変え盾
前N>横NN>フワステBR  BDある時の安定択 威力も申し分ない
前N>横NN>後ろBDサブ 威力択 その後の状況は最悪
前N>横NN>BD挌闘 移動択 BD挌の離脱能力は世界一

前N>横NNの強力な点は『途中まで全く一緒のレシピで他の択が大量にある』こと。カットする側に取っては読み難く、ミナ側にとってはバウンドする為状況判断が容易い。


横NN→特吸収>特吸収
例の疑似タイ狙い時には割と狙える マキブだと100以上回復する

後特>N挌前投げ→ミラコロ射撃派生
威力270オーバー 対フルコーン戦でカウンターは強力

アンカー>横NN>BDN
対フルコーン戦でアンカーは強力 決して使いやすい性能とは言えないが、払うリスクの割にリターンが大きい。威力250オーバー
余談だがBD格闘は出し切った後にジャンプすると凄い慣性がかかる。サラマンダーよりずっとはやい。

覚醒技絡み
どんなに補正がかかっても77ダメージが保証されるというとんでも威力
とりあえず殺し切りたい時に組み込めば楽しいです。かっこいい。

ミナのミラコロ挌闘派生について
wikiには横ミラコロが一番遠くまで届くと書いてあるが、あれは実は嘘。
横ミラコロは機体そのものは他のミラコロより前まで移動できるが、攻撃を当てるとなると他のミラコロと射程が変わらない 
実際に敵の機体を配置し『当たった』マスで数えてみるとわかりやすいと思う 『届かないが進んだマス』は横ミラコロが長いが 『ミラコロ挌闘が当たったマス』は殆ど差が無い。
ただしより遠くまで進むのは事実なので、移動技として使うには横が一番適していると言える。
有名な大会でミナがミラコロ横挌闘を使わないのは こういう理由があるわけですね

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 以上 前編終わりッ!

 とはいえコラムとして需要あるかは微妙ですし、続きを書くかどうかはまだ未定。
  色々書きましたが正解というわけでは決してなく、VSシリーズは各々考えた答えをかち合わせる場。本当に、参考程度に見てもらえれば幸いです。
  



 
 ここまで読んで頂き、ありがとうございました!